2015年1月26日 星期一

Global Game Jam (GGJ) 一遊心得

Global Game Jam 是一個全球性的活動,參加者可自己組隊或個人報名,現場組野團與他人一起進行遊戲製作。




題目都是到場了才會宣佈,今年的主題影片很令人發瘋,令原本很擔心聽不懂英文的我也安心啦~以下這是今年的題目影片

那麼… What do we do now ?

第一個直覺我想到的是沙盒類型的遊戲,那是一種廣闊到處都是目標可以選擇的情況,因此我認為要讓玩家自己決定自己要做什麼,我們只負責提供環境~

最後我們做的遊戲內容也算是跟我一開始想的差不多,可以讓玩家各種嘗試!

回正題,寫寫心得。

我們的成員有三位企劃、二位程式、一位美術,從知道題目後,我們開始討論要做什麼樣的內容。

首先以全員提出第一直覺想到的內容,記錄起來各自在述說自己的理念,接著還是無法達成共識,於是又請每個人寫下自己所想到的內容,最後再試著整合。

最後這部份我們採用了Loop的遊戲概念,不過在技術上還是有許多問題有待克服,雖然我好像想太多,明明是二天的遊戲卻想著要放到FB去分享。

原本我們初步的概念是希望玩家的記錄可以延續下去給下一個人玩,且希望歷屆玩家死亡的痕跡可以延續下去,後來因考量時間有限而暫時捨棄。

第一天(晚上)基本上就是發想企劃,整體組員討論了約3小時,最終有了概念,但題材、故事架構依舊無法掌握,因此決定先趕捷運回家嘍。

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第二天一早,便開始動工。

企劃們在決定故事架構後,之後就努力催生遊戲邏輯的關係表,同時開出了美術表請美術動工。

我與另一位程式則分遊戲邏輯、UI設計二部份各自進行,由於平常在工作都是UI設計,因此想試試邏輯。

開始製作後,隊長錯估了美術的實力,美術產圖超快啊~~~ 我的速度相較之下拖累了UI設計的人員,因此第二天下午才將程式給另一位程式使用。

而第一次的Demo在晚餐前也開始進行,我們送出去Demo的是簡單的開開關關…(寫邏輯的我表示不簡單啊~~),以及正在整合的UI畫面。

Demo結束後過一下發現美術開始有些閒置,做畫速度有點快…

接著又到了趕捷運的時間。
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最後一天,開始趕工,接著開始找尋音效、美術畫連續動圖,同時程式這邊開始發現許多問題。以至於遊戲開發Delay,由於不熟悉引擎工具,導致UI整合的不順利,最後遊戲的動畫來不及掛上去,這使得我們的遊戲在過程中有些混亂,畢竟我們這款遊戲是以視覺為重的互動小遊戲。

在Demo前也不斷的緊急找Bug , 而…美術似乎閒了一整天啊…

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整個遊戲的開發過程大致上是這樣,從中學習到了整個專案進行的人力分配及時間估算概念。

● 美術的圖量足夠,但是程式卻來不及串連,這是由於我們二位程式使用不習慣的工具而導致的。
● 美術的閒置時間過長,這單單是低估的美術的能力吧?
● 程式邏輯與企劃邏輯溝通並不完善,因此沒有出企劃文件,僅以口頭述說,導致理解上的不同。
● 野心不足,看了其它組的遊戲發現我們組別的目標太小,不夠勇於挑戰,但也說明了我們量力而為估算的還算恰當。


雖然最後有個成品出來,但依舊問題還是有許多。


這三天一起製作的夥伴都辛苦了!相信大家也都從中學到了許多,Ceremony 希望下次有機會還可以再一起進行嘍!

最後放上我們的遊戲連結

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