2014年3月16日 星期日

遊戲分享:Nimble Quest




前二次的寫法令我反省了一下,大叔覺得前二篇寫的不盡理想,不像是分析,反而像是遊戲步驟罷了,為此,想稍稍改變一下寫文章的內容,不再只是單純教學加上最後一點點自己的心得感想,爾後會慢慢找到自己覺得最洽當的寫法,若有任何指教歡迎提出。




這款Nimble Quest 的核心玩法、規則是參照貪食蛇加以修改,玩家在畫面上滑動便能使畫面中的角色朝向對應的方向前去。




















而遊戲中的勝負條件很簡單,只要將場上的敵人全部擊倒後就獲勝了,但不小心撞到東西(場景物件、敵人、自己的夥伴…)都算是失敗。




















每個角色都擁有不同的攻擊方式,像是劍士有較強的攻擊力,但是範圍較短,需比較靠近敵人,魔法師雖然攻擊力較低落,但有較遠的攻擊距離,豬頭武士會踢炸彈,造成範圍的殺傷…等等,每隻各有自己的屬性,透過在遊戲中獲得的金錢,玩家還能夠在選角前強化這些角色的能力。



想提這款遊戲其實也別無用意,只是大叔曾經在就學時想過一款類似的遊戲,不過當時卻缺少了積極性,老是說著「技術力不足」這種喪氣話,在此就來提提當初的企畫發想的過程。


大三時,參加了一堂視窗程式設計的課程,是我第一次使用程式寫遊戲的經歷,當時是利用java 來寫 android 的遊戲,這裡說是寫遊戲也頗怪的,倒不如說是"修改"遊戲較為洽當,授課的教師已寫好基本的遊戲架構,然後逐一對我們講解邏輯、沒看過的函式用法。

每當教完一款遊戲,便會有一個功課,教師給予我們數題要加上去的功能,加上去的愈多分數愈高,而當時我也經常只加了6~7個功能…總有幾個想做卻用不上去,現在想想只代表了自己還太天真了。

那麼反覆的這樣學習後,碰到了貪食蛇,看著加上去的功能,我便開始想,貪食蛇能加的絕對不只這麼少吧?如果加上中途的瞬移點…?如果多加些道具的類型…?

於是初次的遊戲企劃…草案(?),就這樣開始進行…當時明明還要做專題,但我還是一股腦的在專題室發想 (欸…?) ,甚至很開心的跟我組員說,以下便是當時的內容。

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故事前言:

『一點一滴的幸福散落在各處

受到魔王「黑占陣魔」詛咒的勇者力氣漸漸消去該如何帶著希望,勇往直前,該以什麼樣的心情,繼續拯救世界呢!?

黑占陣魔是個提倡復古風氣的魔王對於現在愈來愈科技的現代,感到不滿於是率領眾多的手下,打算改變整個世界

然而,遇見了不能接受如此做法的「勇者」,這位「勇者」從來不給它人知道他的姓名,只是一昧的幫助人們,撿拾屬於大家的幸福。

黑占陣魔發覺這位勇者將會是他這場計劃最大的阻撓者,因此趁著勇者不注意之時,施展了黑魔法將勇者變成了一隻小蛇

被施展黑魔法的勇者,失去了原本的力量、速度、智慧已構成不了阻止黑占陣魔的野心,然而黑占陣魔,大意了!

勇者還存在剩下唯一的力量,便是「收集」的能力,透過收集,勇者會愈來愈強,因此,這拯救世界的重任便落入到,這位勇者的手上

對於這樣的說法,有人稱這位勇者為……「貪食蛇」!!


遊戲特點
        與以往的貪食蛇玩法似同,增加了一些新要素。

傳統貪食蛇
RPG貪食蛇
移動
↑↓←→
智慧型觸控式
得分方式
吃物品獲得分數
不採計分方式,而是採用RPG闖關模式
死亡方式
撞牆、咬到自己
主人公(蛇頭)被擊倒
能力值
僅含速度
包含血量、力量、速度、智慧(主人公)
新增蛇身方式
吃到物品數量N則增長N的長度
採用召集NPC方式,物品做為輔助設定
遊戲特點
考驗移動行為模式
除了移動行為模式,還必須考量到以何種效益能達到最快擊倒敵人、並且考慮召集NPC的特性
劇情
讓使用者了解,傳統遊戲產業的經典遊戲有那些,希望可以讓這些經典作品永遠讓人記在心裡
遊戲結束方式
撞牆、咬到自己
擊倒最後一關魔王



  
NPC,可以進化、轉職為:

攻擊力
攻擊速度
攻擊範圍
附註
法師

弓箭手

戰士

英雄
條件轉職
時間限制

食物(輔助物品):

效果
附註
體力晶球
恢復血量
恢復主人公的一定血量
力量晶球
增加全體攻擊力
不含法師攻擊力、必殺技攻擊力
速度晶球
增加全體攻擊速度
也會影響必殺技的延遲時間
智慧晶球
增加法師智慧
影響法師攻擊力、必殺技攻擊力
必殺晶球(可保留一個)
增加必殺技次數乙次
玩家操控
防禦晶球(可保留一個)
增加無敵防禦技能乙次
玩家操控
融合晶球(可保留一個)
融合戰士、弓手、法師各一位,創造出『英雄』
一名英雄在場有時間限制,時間結束會拆散,英雄必不會被攻擊打掉




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上面那張因為表格copy過來似乎排版會亂掉,所以就直接用成圖片貼上了。

大概,三頁的內容量而已,那時並不知道所謂的遊戲企劃這項工作,只是一股腦的想把自己想到的東西寫出來,後來進了公司,過了幾個月後看見有這款Nimble Quest的遊戲,真的很開心,儘管不是我親手做出來的,但是卻有一種"這真的是款值得做出來的遊戲"的感覺呢!令人興奮不已。

直到現在我還是經常會想些遊戲的點子,但是卻少了以往的衝動,直接書記下來,反而因為進了公司後,顧慮太多,總覺得想出來的還是美中不足,不夠吸引力、這樣能夠賺錢嗎?…等等以利益為主的方面去思考,總覺得…有些可惜呢,少了以往的那份勁,漸漸也想重拾過往的積極,儘管企劃書的內容不夠說服力、吸引人,但…『不動手,就永遠不會知道結果呢!』

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