2017年8月2日 星期三

遊戲企劃:勇者故事 ( 前言雜記 )

『勇者故事』-----

預計平台:PC、Android、ios


前言:

勇者故事,看似是個老套的日式RPG遊戲名稱,實際上這次我想著墨的點在"故事"上。

這邊的故事,不是指角色扮演中的劇情,而是偏向"文章",與其說是遊戲,不如說是包裝成遊戲的APP吧!





靈感來源:

最近接觸了一款大型專案,裡面使用到的自動化生成對話系統的框架,實作不久後,便跟同事提起了這個專案。

『如果讓玩家自己決定自己的故事,並發佈出去給別人玩,你覺得如何?』

於是乎,這個專案的概念就開始發想。

我也曾經想過這個專案與 戀愛遊戲製作大師 有什麼不同?

.玩家只要輸入對應的話,我做一個程式轉換成遊戲內容直接跑出來玩

.提供評論的選項,讓其它玩家來決定該"勇者"(創作者,之後皆以勇者為稱呼)的"故事"

.提供更多的文字互動內容
    例如製作推理型的勇者,可以將文字設置成道具,在必要的時候使用,成為有力的道具。
    例如製作恐怖文章的勇者,在文字滑入中可以插入音效、更換圖片等等 (參考Webtoon)

.隨時隨地都可離線編輯,即時預覽播放的效果

我想,比起其它的程式來說,製作的難易度應該有相對的較低許多了,這或許是個機會?


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企劃書內容:
(這邊暫時引用同事幫我寫的簡單企劃案,實際想做的比這個還要複雜許多,而且機制應該都還會在微調,這邊提的是大略的概念)

  1. 專案:勇者故事

  1. 概述:勇者故事是一個讓文字創作者能輕鬆創造多線劇情的平台,並讓喜歡體驗多線劇情的玩家能在手機上遊玩的APP。
  2. 流程圖:
  3. 機制設定:
    1. 等級機制:
      1. 分為冒險等級與創作等級。
      2. 冒險等級需透過遊玩作品增加,不同結局增加經驗不同,以作者的分配為主。
      3. 冒險等級可增加冒險值回復速度與每日可分配感動值。
      4. 創作等級可透過作品評價增加。
      5. 創作等級可增加創作所獲得的冒險值。
    2. 評價機制:
      1. 玩家每日會有300分的感動值,如未使用完可累計至上限為止,冒險等級提升時,感動上限亦會提升。
      2. 玩家可將感動值給予喜愛的作品,作為該作品的評價,可分配範圍從0~100分。
      3. 評價每週結算一次,超過七天的作品才會結算,扣除最大最小10%評價後的評價平均值為該作品的大眾評價。
      4. 評價最接近大眾評價的前10%玩家將獲得額外的冒險值與冒險等級獎勵。
      5. 作者會在評價日獲得相對應評價的獎勵,50分以下的作品不會獲得獎勵。
      6. 作者的創作獎勵是一次性的,但是日後若大眾評價有提高則會補上差額。(降低無懲罰)
      7. 作品的評價只有作者自己看得到。
    3. 遊玩機制:
      1. 遊玩作品需消費冒險值,並隨機挑選作品進行遊玩。
      2. 玩家可額外消費冒險值過濾作品評價與作品種類。
      3. 玩家遊玩過的作品會進入自己的蒐藏庫,可重複遊玩觀看結局,但不會再次得到獎勵,也不會在隨機遊玩時抽中。
      4. 可將自己的作品藉由網址型式發給朋友遊玩,此種方式遊玩需消耗冒險值也會獲得冒險經驗,但無法評分,且該作品會進入蒐藏庫。
      5. 可訂閱喜歡的作者,訂閱後該作者有新作品可直接遊玩,同樣需消耗冒險值並會獲得冒險經驗,但無法評分,且該作品會進入蒐藏庫。消耗的冒險值部分會直接依比例轉成該作者的創作等級與冒險值。
    4. 創作機制:
      1. 作家可以簡單的方式創作文字冒險遊戲。
      2. 以敘事=>選項=>敘事的方式進行創作。
      3. 每段敘事限定在10字以上500字以下。
      4. 選項限定在10個以內。
      5. 至少要有5個以上的選項才能構成一個可發佈的作品。
      6. 越長的故事獲得高評價時能獲得的經驗與冒險值越多。
    5. 收費點:
      1. 玩家可以台幣增加冒險值
      2. 訂閱需花費台幣
      3. 玩家可包日、包週、包月,期間的冒險值需求減半與冒險等級經驗加倍。

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遊戲畢竟還是需要營收才活的下去的嘛? 以該專案來看的話資料庫管理應該是最為麻煩的。


如果有人有看過類似文字創作的平台,也是包裝成遊戲的樣子的話,可以在底下留言跟我分享~

如果有人對這個專案有興趣~想一起製作的話~也歡迎,不過無法支薪就是了……
這個專案的進度應該會漸漸記錄在這邊。

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